Эксклюзив: создатель Prince of Persia Иордания Мехнер обсуждает свой предстоящий римейк Karateka - Азартные Игры - 2019

Прохождение Prince Of Persia: The Sands Of Time [1080p] — Часть 1: В индийском дворце (June 2019).

Anonim

Человек за франшизой принца Персии провел много времени, недавно работая над голливудскими проектами, включая экранизацию фильма Принца Персии «Пески времени» Джерри Брукхаймера. Но Jordan Mechner возвращается к разработке игр и переделывает одну из своих других классических игр в этом году. Karateka, дебютировавшая в 1984 году для Apple II от издателя Broderbund до того, как она расширилась до других платформ, будет выпущена в качестве новой загружаемой игры для Xbox 360 и PlayStation 3 в этом году. Мехнер станет креативным директором новой экшн-игры, впервые вернувшись к разработке игр с Принца Персии принца Ubisoft : Пески времени . Ветеран видеоигр рассказывает о Каратеке и о том, что он подает на этот проект из своих недавних голливудских усилий в этом эксклюзивном интервью.

Почему вы решили вернуться к разработке игр и как вам нравится снова работать с этим проектом?

Я никогда не хотел быть нелояльным к игре; успех франшизы принца Персии взял меня на приключенческое письмо для фильмов, графических романов и телевидения, которые счастливо поглотили меня в течение последних восьми лет. Тем не менее, это было просто подходящее время, чтобы вернуть Каритеку к жизни. Я следил за сценами Triple-A и инди-игр, испытывая зуд, чтобы вернуться, и рост загружаемых игр действительно поразил меня как естественный дом для Karateka . Это первый раз, когда Принц Персии: Пески Времени, я принимал участие в повседневном процессе создания игры, и мне очень приятно вернуться в нее.

Какую роль сыграет история в этой игре?

Как и оригинал, Каратека - это история. Это не боевая игра; это история любви с боевой механикой.

Как вы используете сегодняшние технологии в обновлении этой игры?

Вы увидите монументальные прыжки с точки зрения графики, анимации и управления - и музыка унесет игроков. Играйте с наушниками. Мы достигли этих значительных успехов, но остались верны простой в игре, философии пикапа и игры.

Можете ли вы рассказать о своем творческом процессе сегодня и как он развивается с оригинальной игры?

Мы действительно переосмысливаем оригинальную игру, а не просто переделываем ее. За 30 лет с тех пор, как я сделал Karateka в основном соло на Apple II, я работал над каждым проектом размера, и я знал, что хочу сделать это с небольшой командой, которая была бы легкой на ногах, где я мог бы возьмите очень практическую роль. Будучи креативным директором, я сосредоточен на всех аспектах новой игры, работая с командой по игре, а также визуальному рассказу, искусству, анимации и музыке.

Насколько велика ваша команда и с кем вы работаете в этой игре?

Это небольшая команда с множеством талантливых ключевых людей. Некоторые из них уже сделали тройную разработку и собрались вместе для этого проекта. Мне действительно нравится играть в игру, где я могу общаться лично с каждым членом команды каждый день, на чем-то, где она не будет расти так же сильно, как команда на полной розничной консольной игре (или фильме Джерри Брукхаймера).

Вы всегда говорили, что принц Персии был разработан, чтобы выйти за пределы игрового мира, и вы выпустили фильм спустя годы. Будет ли обновление Каратеки открытым потенциалом трансмедиа?

Каждая идея имеет свои сильные стороны, и поэтому каждая среда. Не каждый фильм, игра или графический роман должны стать франшизой трансмедий. Я думаю, что Каратека разделяет многие качества, благодаря которым принц Персии хорошо поддается кино и графическим романам - это классическая романтическая история, поставленная в богатой и экзотической вселенной средневековой Японии, - но когда я подумал о возвращении Каратеки, я чувствовал сначала - и очень ясно - что он хотел быть игрой.

Работая в Голливуде, были ли какие-то влияния, которые повлияли на развитие этой новой Каратеки ?

Совершенно очевидно, что опыт последних восьми лет, написание сценариев и получение от таких фантастических талантов на всех этапах создания фильма, от разработки сценариев до пост-продакшн, изменил мою работу, информирует о моих творческих решениях и методах сотрудничества во всем, что я делаю. Тем не менее, игра - это игра, а не фильм. Работа в фильмах дала мне новую оценку некоторых аспектов развития игры и особенно особых удовольствий для работы с небольшой командой. Работа с огромным бюджетом и бросками тысяч на съемочной площадке Принца Персии в некоторых случаях освобождала и ограничивала в других. Каратека - это обратное. В конце концов, это все еще о том, чтобы рассказывать историю и создавать мир.

Что такое цифровое распространение, например Xbox Live и PSN, для разработчиков игр?

Когда я начал играть в Apple II, игры были проданы на гибких дисках в сумках Ziploc. Быстрая перемотка вперед 30 лет, и у вас есть не только XBLA и PSN, но и мобильные, интернет-и социальные игры. Большая часть планеты теперь играет в игры, и это освободило разработчиков, особенно инди-разработчиков. Это действительно захватывающее время.